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Aprendizaje en acción: Escape Room y Break Out en el aula

¿Alguna vez has ido a un escape room? ¿Has intentado diseñar alguno alguna vez para tu clase? En la búsqueda constante de estrategias innovadoras para enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje, el fenómeno del Escape Room y el Break Out ha ganado terreno en el ámbito educativo. Estas dinámicas, inspiradas en los populares juegos de escape, no solo ofrecen una experiencia divertida, sino que también son herramientas poderosas para el aprendizaje activo y la resolución de problemas. En este artículo, exploraremos cómo el Escape Room y el Break Out no solo pueden ser actividades emocionantes, sino también vehículos para lograr un aprendizaje efectivo .

1. HISTORIA DE LOS BREAK OUT Y ESCAPE ROOM

En el mundo de la educación, hemos podido contemplar cómo han surgido y se han consolidado en el que hacer diario diversas estrategias de aprendizaje activo que desafían las prácticas tradicionales, entre las cuales se destacan el Escape Room Educativo y el Break Out. Pero ¿Cuál es su orígen? ¿Cómo se han convertido en auténticas herramientas educativas en todas las etapas y niveles?

El concepto de Escape Room, según comenta  Nicholson, S. (2015) y como se puede apreciar en el gráfico de  Penttilä (2018) que aparece en la página siguiente  tiene sus raíces en Japón (Kyoto) bajo el nombre Real Escape Game (RGE) y Estados Unidos, aunque los retos planteados tienen relación con juegos de aventura y enigmas de otros ámbitos. 

Estas experiencias inmersivas desafiaban a los participantes a resolver acertijos y escapar de una habitación cerrada en un tiempo limitado. La emoción y la colaboración requeridas para superar estos desafíos atrajeron rápidamente a una amplia audiencia de todos los países, incluidos docentes, convirtiendo los Escape Room en una forma de entretenimiento popular en todo el mundo.

Origines de los Escape Rooms

Imagen 1. Imagen de elaboración propia a partir  de la información de Penttilä (2018) y basado en las investigaciones de  Nicholson, S. (2015). 

Paralelamente, los docentes buscaban nuevas formas de comprometer a los estudiantes y fomentar habilidades clave como el pensamiento crítico y la resolución de problemas, por lo que comenzaron a explorar cómo integrar el concepto de Escape Room en el aula. Surgieron así los Escape Room Educativos, que utilizaban la misma premisa de resolver enigmas para alcanzar un objetivo, pero aplicado al contenido curricular. Estas actividades ofrecían a los estudiantes una experiencia de aprendizaje inmersiva y emocionante, donde el trabajo en equipo y la aplicación de conocimientos eran fundamentales para el éxito. Sacado de García-Tudela, Solano-Fernández y Sánchez-Vera (2019) se puede afirmar que estas dinámicas pertenecen a la estrategia metodológica reconocida como serious game o juego serio. Este se define como un juego cuyo fin principal no es contribuir de manera directa al ocio del escolar, sino educarlo a través del mismo. Se alcanzaban objetivos educativos desde la naturaleza del juego (Rodríguez-Carranza, 2018). 

A medida que la popularidad de los Escape Room Educativos crecía, surgió una variante conocida como Break Out. En ellos, como veremos en las próximas páginas, los estudiantes trabajaban juntos al «aplicar» conocimientos y recursos cognitivos y sociales para superar una serie de desafíos. Esta adaptación ofrecía una mayor flexibilidad en cuanto a la temática y los objetivos educativos, permitiendo a los educadores diseñar experiencias de aprendizaje aún más personalizadas y relevantes para sus estudiantes.

Hoy en día, ambas herramientas se utilizan desde la enseñanza de conceptos matemáticos en primaria hasta la exploración de temas complejos en educación superior. Así pues, ofrecen una forma única de comprometer a los estudiantes y promover un aprendizaje activo y colaborativo.

A medida que el campo de la educación continúa evolucionando, es probable que el Escape Room y el Break Out sigan desempeñando un papel importante en el diseño de experiencias de aprendizaje innovadoras y efectivas. Con un enfoque en la creatividad, la colaboración y la resolución de problemas, estas estrategías de aprendizaje activo están bien posicionadas para ayudar a preparar a los estudiantes para los desafíos del siglo XXI y más allá.

2. Conceptualización y diferenciación.

Para empezar el apartado, y como cita Pérez-López (2019), los escape rooms y breakouts se encuentran dentro del ABJ (Aprendizaje Basado en Juegos). Estas estrategias de aprendizaje activo no solo involucran a los estudiantes de manera activa, sino que también fomentan habilidades como el pensamiento crítico, la lógica y el trabajo en equipo, elementos inherentes al juego (Marín, 2019). Asimismo, y según Serrano. y Olivera (2019) estas metodologías proporcionan un entorno de aprendizaje rico en desafíos basados en el currículum y fomentan el desarrollo de competencias emocionales y sociales al involucrar a los niños y niñas en la resolución de problemas y la colaboración. 

No obstante, a la hora de llevar a la práctica ambas estrategias de aprendizaje activo, primeramente cabe tener en cuenta qué características tienen los escape room educativos y los Break Out Edu. 

ESCAPE ROOM EDUCATIVO

Como se puede extraer de Negre, C y Carrión, S (2020) el Escape Room Educativo se inspira en los populares juegos de escape, donde los participantes se enfrentan a una serie de acertijos y enigmas que deben resolver para alcanzar un objetivo específico, como salir de una habitación. En el contexto educativo, esta metodología utiliza una narrativa envolvente y desafíos intelectuales para involucrar a los estudiantes en el proceso de aprendizaje. Según Lathwesen y Belova (2021), el uso de enigmas y desafíos en un entorno de Escape Room puede estimular la curiosidad y la motivación intrínseca de los estudiantes, así como fomentar un aprendizaje activo y participativo mediante tareas que requieren tanto habilidades prácticas como analíticas.

Es una actividad educativa donde el alumnado se encuentra cerrada dentro de una zona del colegio (clase) y debe resolver una serie de pruebas y enigmas vinculadas a aspectos curriculares para encontrar la llave que permita abrir de la clase. Tienen una temática definida para que el alumnado se encuentre inmerso en un mundo parecido al mundo de la aventura en el que está basado.

BREAK OUT

El concepto de Break Out comparte similitudes con el Escape Room Educativo, pero con un enfoque ligeramente diferente. Atendiendo a Negre, C (2017) el «breakout» se conceptualiza como un juego donde el objetivo consiste  en  abrir  una  caja  cerrada  con  diferentes  tipos  de  candados. Para  conseguir  los códigos  que los  abren es  necesario  resolver  problemas,  cuestionarios y enigmas. Así pues, en lugar de «escapar» de una situación, los participantes trabajan juntos para «liberar» conocimientos o recursos al superar una serie de desafíos. 

Esta metodología fomenta la colaboración, la comunicación y el liderazgo entre los estudiantes. Según este mismo autor, estas dinámicas permiten que el alumnado sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular,  promocionan la colaboración y el trabajo en equipo, desarrollan el pensamiento  crítico  y  la  habilidad  para  resolver  problemas,  mejoran  la  competencia comunicativa,    construyen pensamiento deductivo,  aprenden  a  trabajar  bajo  presión,  y tienen un componente lúdico que incrementan la motivación (Marín, 2019).

Así pues, y extrapolando al currículum de nuestro sistema educativo, los diferentes enigmas o pruebas que se diseñen pueden estar vinculadas a los saberes y/o criterios de evaluación, pues como bien se cita en el RD 157/2022 y en el Decreto de Educación  Secundaria y Educación Primaria, son los referentes para determinar el aprendizaje del alumnado.

Según Wiemker, M., Elumir, E., & Clare, A. (2015) existen diferentes tipos de breakouts:

  • Break Out lineal: los retos se plantean en una secuencia lineal, uno tras otro. Hay que resolver los retos en orden sucesivo. En cada uno se obtiene una clave o elemento que lleva a otro y así sucesivamente. 
  • Break Out abierto: los retos se pueden resolver en cualquier orden. El escape room no se consigue hasta que todos los retos y/o candados estén abiertos y se consiga la llave. 
  • Break Out multilineal: combina el diseño lineal y el abierto. Los retos se pueden hacer al mismo tiempo o con recorridos alternativos.

Todos ellos permiten desarrollar un ambiente de aprendizaje activo y emocionante.. 

Diferencias Clave entre Escape Room Educativo y Break Out:

Una vez analizados los dos tipos de dinámicas desde una perspectiva teórica, cabe seguir haciendo hincapié en su diferenciación para poder posteriormente diseñarlos correctamente. 

Como se extrae de Wiemker et al. (2015), Negre, C i Carrión, S (2021) , hay elementos o criterios básicos que permiten establecer esa diferenciación: 

ESCAPE ROOMESCAPE ROOM EDUCATIVOBREAK OUT EDU
ObjetivoOcioCurricular y emocionalCurricular y emocional
FinalidadSalir de un espacio cerrado.Salir de la clase. No tiene por qué tener candados.Abrir cajas con candados o candados.
Duración1h1 o varias sesiones1 o varias sesiones.
LugarSalaClase o diferentes espacios del centro (hall, gimnasio..)Clase o espacios del centro.
DecoraciónVaría en función de la temática.Varía en función de la narrativa. Utilizar material fungible.Varía en función de la narrativa. Utilizar material fungible.
ParticipantesGrupos reducidos (de 3 a 6 personas)1 clase del centro o diferentes clases. Clase dividida en grupos. Clase dividida en grupos. 
Game MasterExterno.Maestros.Maestros

      Tabla 1: Tabla diseñada a partir de la información de Carrion, S. (2020) 

3. LAS TIC/TAC Y SU PAPEL EN LOS BREAKOUTS Y ESCAPE ROOMS

BREAK OUT ESCAPE ROOM DIGITALES

Paralelamente y antes de concluir este apartado con aquellos elementos que son comunes y que diferencia a los Escape Room de los Break Out, me gustaría ampliar el apartado hablando de una realidad: el uso de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) y las TAC (Tecnologías para el Aprendizaje y la comunicación)  y cómo influyen en la creación y diseño de los Escape Room y Breakouts.

Como bien se cita en el artículo de Navarro-Mateos y Pérez-López (2021) y extraido de Cadieux et al., 2020, la urgencia de realizar la transición al entorno virtual en medio de la pandemia de la COVID-19, al tiempo que se preservó el compromiso del alumnado, fue todo un reto.  

En este sentido, actualmente, se han realizado cambios en la configuración del enfoque de la enseñanza (Lai & Lei, 2015). Hoy en día, existen muchas modalidades de formación online en las distintas etapas educativas (formación a docentes, universidad, secundaria) . Del mismo modo, en el entorno familiar del alumnado y de los centros educativos como administración, se han producido enormes avances tecnológicos. Y la Conselleria de Educación por medio de las plataformas oficiales ha afianzado el uso de Microsoft (outlook, teams o one drive) para generar un entorno virtual de aprendizaje donde el alumnado puede desarrollar la dimensión conceptual y la dimensión instrumental de las TIC. Es evidente, por tanto, que la expansión del acceso a los dispositivos tecnológicos es una realidad. 

Pero como en todo proceso de enseñanza-aprendizaje todo avance en el alumnado empieza (o así debería ser) con la vocación y la iniciativa del docente. Y aquí Saltz & Heckman (2020), hablan de la necesidad de aprovechar el abanico de recursos tecnológicos y mejorar así la educación.

Y una posibilidad son los breakout y escape room digitales. Para poder diseñarlos, existen herramientas digitales que permiten crearlos para que el alumnado, en clase o en casa, desde sus dispositivos pueda llevar a cabo estas dinámicas o por qué no, diseñarlas.

 A continuación y siguiendo a Eprendizaje (s.f.),  Pérez-López (2021) y a mi experiencia personal, se aporta una recopilación de páginas webs y herramientas con videotutoriales  o herramientas que se pueden utilizar para diseñar breakouts de forma online:

  • Genially: se trata de un software en línea que permite crear presentaciones animadas e interactivas que enriquezcan la narrativa de los escape room o breakouts. Sus prestaciones permiten generar candados digitales e, incluso, enlazar diferentes diapositivas a través de códigos.
  • Canva: permite diseñar los materiales que forman parte de las diferentes pruebas o enigmas. Se puede utilizar el diseño a modo de infografía o recurrir a la IA que se encuentra dentro de la misma aplicación. Por ejemplo se pueden usar las siguientes Apps para crear videos, enlazar a webs, realizar animaciones, imágenes con una descripción concreta, generar emojis , generador de voces, etc
  • Crear Códigos: herramientas diseñadas para ayudar a resolver acertijos al proporcionar una referencia rápida a diversos códigos y cifrados comunes.
    • Dirección 1: Dcode es una plataforma que ofrece una variedad de herramientas para resolver y crear códigos, como cifrados y acertijos.
    • Dirección 2:  La página en Instructables describe diferentes métodos de cifrado, como A1Z26, el cifrado César, Morse, Vigenère y el cifrado de Bacon, entre otros. Proporciona pasos detallados, contexto histórico y diagramas para aprender a codificar y decodificar mensajes de manera creativa. 
    • Dirección 3: Tout en Commun es una herramienta interactiva que convierte texto en representaciones cifradas, como binarios o sistemas alfanuméricos, para juegos y actividades creativas. 
    • Dirección 4: Abecedario morse. 
    • Dirección 5: Generador de mensajes en tipografía PigPen. Según Font Meme (s.f.) y dCode (s.f.) el cifrado Pigpen utiliza símbolos geométricos para representar las letras, permitiendo crear mensajes secretos visualmente.
  • Codificador color rojo: A continuación aparecen recursos para crear códigos de color rojo y también como crear tarjetas decodificadoras secretas DIY. Estas tarjetas permiten cifrar y descifrar mensajes de manera sencilla y creativa, siendo ideales para juegos, actividades educativas y proyectos divertidos. Para la creación, se puede utilizar la plataforma web de Edu Escape Room  y para la decodificación, disponéis del siguiente enlace. No obstante, también se pueden usar las gafas de color rojo 3d o papel de seda de color rojo.
Imagen 2. Gafas 3d 
  • Textos ocultos en diferentes colores:  Scape Enepe proporciona un recurso de «triphrase» para crear mensajes encriptados o pistas de tres frases que los participantes pueden descifrar. 
  • Cifrado y codificado de rejilla: Edu Escape room permite crear cifrados de rejilla de Fleissner, que utiliza una rejilla perforada para escribir un mensaje en etapas, rotándola 90° en cada paso. 
  • Crear Puzzles: Jigsaw Planet es una plataforma moderna y ampliamente utilizada para crear y resolver rompecabezas en línea.La plataforma Puzzlemaker de Discovery Education es una herramienta en línea diseñada para crear diferentes tipos de rompecabezas educativos: crucigramas, sopas de letras, criptogramas, laberintos, etc. 
  • Crear Sudokus: Sudoku Online permite crear y generar sudokus para instaurarse en alguno de los desafíos. 
  • Crear crucigramas: Crossword Publisher permite generar crucigramas personalizados, ideales para desarrollar habilidades lingüísticas de manera divertida. LearningApps es una plataforma en línea que permite a los usuarios crear aplicaciones educativas interactivas, como juegos, crucigramas y otros ejercicios personalizados
  • Crear texto al revés: Online Gratis ofrece un generador de texto al revés, proporcionando un recurso único para quienes disfrutan de los retos mentales. 
  • Crear sopas de letras: The Teacher’s Corner ofrece una plataforma que permite crear sopas de letras personalizadas. 
  • Crear códigos QR: La aplicación canva permite crear códigos QR añadiendo la dirección web. 
  • Mensaje secreto en audio: Askix permite crear mensajes secretos en formato de audio, lo cual añade un componente de misterio y diversión a las actividades interactivas. 
  • Mensaje en puntos (coordenadas): Worksheetworks permite crear gráficos matemáticos interactivos.  
  • Rotulador tinta invisible: el bolígrafo invisible MALEDEN, disponible en Amazon, ofrece la posibilidad de escribir mensajes secretos que solo pueden ser leídos con una luz especial, lo que lo convierte en un excelente artículo para los entusiastas de los acertijos secretos. 
  • Cajas: plataformas como Ikea y Leroy Merlin ofrecen una amplia variedad de cajas. También se pueden adquirir en cualquier tienda de hogar y menaje. 
  • Candados:  Amazon ofrece una variedad de candados con diferentes mecanismos, como el candado direccional, que utiliza un sistema de movimiento hacia diferentes direcciones. Para quienes buscan un mayor nivel de seguridad, existen candados con combinación de 3, 4 o 5  letras o números que proporcionan múltiples opciones de configuración. También se encuentran disponibles candados de fecha, que permiten establecer un código basado en fechas específicas, brindando otra capa de personalización. Los candados de ruleta, que combinan letras y números, representan una opción versátil para quienes necesitan mayor seguridad. Finalmente, existen candados con combinación que permiten bloquear con una secuencia de caracteres, siendo útiles para garantizar la seguridad de objetos personales. 
  • Candados digitales: Las plataformas digitales también han facilitado la creación de candados virtuales para juegos de escape en línea. EduEscaperoom ofrece un generador de candados digitales, permitiendo a los usuarios crear retos interactivos con diferentes tipos de candados como el musical, dirección, patrón e incluso interruptores. Además, Lockee es una web que proporciona varias soluciones para crear candados virtuales, permitiendo una experiencia educativa y de entretenimiento completamente personalizable. 
  • :

4. PASOS PARA DISEÑARLOS

En líneas anteriores hemos visto y analizado la parte más conceptual de los breakout o escape rooms. Sin embargo, como compañero de profesión, siempre intento extrapolarlo a la práctica, pero para poder desarrollarlo me gusta disponer de un punto de partida, de unos consejos o base. 

Pues bien, a continuación os comparto las fases que tengo en cuenta para poder crear un breakout o escape room:

1. Planificación: Para poder diseñar estas estrategías de aprendizaje activo, primero debo elegir qué modalidad voy a diseñar (escape room, break out o una combinación de los dos). Posteriormente, es importante determinar la narrativa del mismo. Es importante preguntar al alumnado para conocer sus intereses (cuentos, dibujos animados, películas, cromos, videojuegos…). Una vez se tiene elegida la temática, hay que definir los objetivos de la dinámica (salvar a alguien, resolver un problema, escapar de algún sitio…)  y los objetivos de aprendizaje (seleccionar la asignatura o asignaturas que se quieren trabajar, consultar el currículum y seleccionar los saberes y los criterios de evaluación). A continuación, hay que pensar el número de alumnos/as que tiene el grupo, si van a realizarlo individual o en pequeños grupos, las pruebas o retos (asignar 1 prueba para cada saber o varias pruebas para cada saber), el número de candados y la estructura (lineal, abierto o multilineal). 

CONSEJOS

  • Formar grupos pequeños (4-5 alumnos-as) y asignar a cada grupo un color y un personaje. 
  • Acompañar al alumnado en todo momento, proporcionando feedback sobre los caminos que escogen en los diferentes retos.
  • Los retos más sencillos ubicarlos al inicio. 
  • Calculad 5-10 minutos por prueba para cada grupo. A partir de ahí, y en función de la duración de la sesión, marcad cuantas pruebas hacen falta. Puede haber varios grupos haciendo la misma prueba. 

2. Elaboración: Diseñar las pruebas, desarrollar la temática y la decoración, detallar el material que se va a necesitar para cada prueba, etc. Para ello, podéis revisar el apartado de recursos y dinámicas de este artículo.

3. Revisión: Comprobar que se encuentran todos los materiales diseñados, los candados programados, que se corresponden los números de los retos con los candados, que se tiene la llave en caso de ser un escaperoom. 

  • Escaperoom o breakout: Montar la clase con las cajas, los candados asociados a cada caja, los retos, decorar la clase. Una vez esté todo en su sitio, puede acceder el alumnado. La aventura empieza con la explicación de la misión y el funcionamiento. Posteriormente, se proyectará un vídeo de presentación para atraer su atención. 

IMPORTANTE!

  • Guardar el material diseñado y anotar la codificación de los candados para poder reutilizarlos. De este modo, podéis solamente realizar cambios en el nivel curricular de la prueba.

En la siguiente imagen tenéis un resumen gráfico de la información explicada:

Imagen 3. Imagen de elaboración propia. 

.Para facilitar todo este proceso, en las siguientes líneas encontraréis una tabla que os puede servir para la planificación y organización del escaperoom o breakout:

TABLA BASE DE ELABORACIÓN 1

TítuloNº candadosDuración:Nº gruposNº Cajas
VideopresentaciónEstructura
Objetivo final
Saberes (criterio)
MatemáticasMediValencianoCastellanoOtraOtra

Tabla 2. Tabla de elaboración propia vacía y elaborada a partir de la información de Eprendizaje (s.f)..

TABLA BASE DE ELABORACIÓN 2

EQUIPOPRUEBA 1(ZONA CON Nº1)PRUEBA 2(ZONA CON Nº2)PRUEBA 3(ZONA CON Nº3)PRUEBA 4(ZONA CON Nº4)
TIPO DE CANDADO
EQUIPO 1
EQUIPO 2
EQUIPO 3
EQUIPO 4
CANDADO FINAL (CÓDIGO)

Tabla 3. Tabla de elaboración propia vacía.

Imagen 2. Imagen de elaboración propia. Ejemplo de la guía rellenada

5. RELACIÓN CON EL MULTINIVEL, LA TAXONOMÍA DE BLOOM Y EL DUA

Trabajar la inclusión es un aspecto esencial en el contexto educativo actual, por lo que,  los escape rooms y los breakouts, como estrategías de aprendizaje activo, también pueden adaptarse para ser utilizados en una clase con estudiantes con niveles educativos diferentes. Su flexibilidad permite ajustar la complejidad de los desafíos y la profundidad del contenido para satisfacer las necesidades de cada grupo de estudiantes. 

Para empezar, como he citado anteriormente, a la hora de diseñar las pruebas hay que partir de la realidad de nuestro aula: de los los niveles curriculares existentes y las formas que tienen de aprender para incluir andamiaje en el diseño de las pruebas. Para ello, es necesario tener en cuenta los documentos puentes de nivel, donde se pueden consultar los saberes curriculares y criterios de evaluación secuenciados en función de cada nivel educativo. Por ejemplo, en algunos retos, algunos estudiantes pueden resolver acertijos que implican operaciones básicas de suma, mientras que otros trabajan con multiplicaciones. 

En segundo lugar, en relación con la Taxonomía de Bloom, se puede utilizar esta referencia para diseñar las pruebas y/o enigmas y  garantizar que los estudiantes desarrollen procesos cognitivos variados. Concretamente, la Taxonomía de Bloom presenta seis niveles escalonados, que abarcan desde habilidades básicas como recordar hasta competencias avanzadas como crear. Por tanto, en relación con recordar y comprender, se pueden incluir acertijos simples como identificar patrones numéricos, identificar número de sílabas, encontrar una palabra, acertijos de preguntas simples, emparejar palabras con definiciones, etc. En cuanto a aplicar y analizar, se pueden marcar retos donde utilicen los conocimientos adquiridos o que descompongan un problema en partes para identificar soluciones. Un ejemplo práctico podría ser relacionar pistas en un mapa conceptual, construir una figura geométrica basada en instrucciones, resolver una suma o una multiplicación que surja como una pista para abrir un candado, clasificar imágenes de animales por su tipo, presentarles una serie de números o colores en un patrón que deben identificar, etc. Y , en crear y evaluar, se pueden establecer desafíos donde los estudiantes deben decidir cuál de varias soluciones es la correcta, crear su propio acertijo o rompecabezas, etc. 

Por último, a la hora de diseñar los escape room y breakouts, es necesario reducir barreras en el acceso al aprendizaje, en las formas de participación (trabajo individual dentro de una dinámica grupal, ajustes de tiempo o roles diversos dentro del equipo) y en la realización de los mismos. Incluyendo el Diseño Universal de Aprendizaje (DUA), en estas dinámicas se deben ofrecer múltiples formas de representación, expresión y compromiso. Es necesario diseñar experiencias personalizadas, atractivas y accesibles.

  • Múltiples formas de representación: Los retos pueden presentarse en diferentes formatos para atender diversos estilos de aprendizaje. Por ejemplo, un acertijo puede incluir imágenes, audios o textos descriptivos, permitiendo que cada estudiante acceda a la información de la manera que mejor se adapte a sus necesidades.
  • Múltiples formas de acción y expresión: Los estudiantes pueden resolver los desafíos utilizando diferentes medios, como manipular objetos, interactuar con plataformas digitales o responder de forma oral. Por ejemplo, un rompecabezas puede completarse físicamente o mediante una aplicación en tabletas.
  • Múltiples formas de compromiso: La estructura de los escape rooms permite incluir roles variados. Además, se pueden establecer diferentes niveles de dificultad para que todos encuentren un reto significativo.

6. BREAK OUT Y ESCAPE ROOM EN EL MODELO UDI 

Para empezar, me gustaría concretar y puntualizar que con la nueva legislación educativa, se establece que en los centros educativos se debe trabajar por medio de Situaciones de Aprendizaje. Un documento de planificación de aula que debe buscar un aprendizaje competencial y el planteamiento de un producto final. No obstante, aunque se proponen diferentes tipos y estructuras para elaborar dicho documento, no hay un consenso acerca de la configuración base de las mismas, especialmente en lo que al apartado metodológico se refiere. Se pueden utilizar diferentes enfoques o modelos didácticos que ayuden a desarrollar ese proyecto final: ABP, Design Thinking, Paisaje de Aprendizaje, Cajas de Aprendizaje, Flipped Classroom y modelo UDI. En el siguiente artículo, nos vamos a centrar en este último y en cómo permite la integración de los Escape Room o breakouts. 

EL MODELO UDI

El modelo UDI es un documento riguroso y ágil para recoger cualquier propuesta de enseñanza-aprendizaje. 

Atendiendo a la definición realizada por Escuela de Maestros, es un documento de planificación didáctica que permite programar y evaluar por competencias. Partiendo de las grandes justificaciones teóricas que ofrecen la normativa, la pedagogía, la psicología social y cognitiva, además de los últimos avances en neurodidáctica, consigue aterrizar, integrar y relacionar todos los elementos que intervienen en el proceso de enseñanza-aprendizaje. 

Tiene sus bases en el Modelo Ecológico de Doyle e integra una estructura en la que confluyen 3 apartados clave: la concreción curricular (establecimiento y alineación de todos los elementos curriculares normativos a trabajar),  la transposición didáctica (secuencia ordenada de acciones bajo estrategias de aprendizaje activo establecidas con un propósito alineado con los objetivos establecidos y los recursos o herramientas de tecnología educativa), y la evaluación (bases, herramientas, instrumentos y alineación). Asimismo incluye y desarrolla los principios del DUA-A.

En este sentido, dentro de la transposición didáctica, se distinguen diferentes niveles de acción.

  •  La tarea, que se corresponde con el producto final y se orienta a la aplicación de los conocimientos en una situación problema utilizando utilizando procesos cognitivos superiores, con un mayor grado de contextualización. 
  • Las actividades, que implican pasos a seguir para realizar la tarea, y las respuestas del alumnado son variadas. Se clasifican en: actividad de motivación, actividad de planificación, actividades de desarrollo, actividad de síntesis y actividad de evaluación
  • Los ejercicios son acciones orientadas a la comprobación o adquisición de un determinado saber curricular. Suelen provocar respuestas prefijadas y repetitivas, con poco nivel de contextualización, y se limitan a procesos cognitivos básicos dentro de la Taxonomía de Bloom como copiar, memorizar, definir o reconocer. En síntesis, se configura como una herramienta que busca integrar todos los elementos necesarios para que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea profundo, significativo y socialmente relevante, conectando conocimientos, habilidades y actitudes en propuestas educativas rigurosas y prácticas.

EL MODELO UDI Y LOS ESCAPE ROOM 

En párrafos anteriores, se ha desarrollado la estructura de la transposición didáctica. A continuación, se dispone de un gráfico donde se puede ver cómo se desarrolla la UDI. Esta infografía permite ayudar a entender de una forma más fácil de qué modo se pueden integrar los escape room o breakouts. 

Imagen 4. Imagen de elaboración propia a partir del MODELO UDI de Escuela de Maestros.

Por un lado, y atendiendo a este esquema, un escape room o breakout educativo se puede implementar principalmente en el nivel de la tarea y en las actividades de motivación o síntesis, dependiendo de su diseño y propósito. No obstante, en función de cada docente, se puede utilizar en otra fase del modelo UDI. Pero de qué modo?

  • En la tarea: los escape room o breakouts se pueden establecer como producto final. Atendiendo a la taxonomía de Bloom presentada anteriormente, se puede proponer al alumnado, diseñar un escape room o break out para otro grupo de la clase o para otro curso y ellos mismos ser los game master. 
  • En la Actividad de Motivación: al presentar retos o desafíos que combinan elementos visuales, auditivos y kinestésicos, así como planteamientos didácticos que requieren desde habilidades analíticas hasta competencias creativas, se capta el interés del alumnado y su motivación. Se cumple por tanto con una de las finalidades de los escape room según Nicholson (2018). Además, nos puede servir para descubrir el dominio inicial de los aprendizajes en los distintos retos que se planteen. Por tanto, un escape room o break out puede funcionar como una actividad de motivación, utilizando una narrativa intrigante. Es recomendable realizar un 
  • En la Actividad de Síntesis: El uso de escape rooms y breakout edu es particularmente valioso cuando se busca consolidar aprendizajes significativos. Estas dinámicas pueden sintetizar saberes previamente trabajados, fomentar el desarrollo de habilidades como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la comunicación efectiva y la toma de decisiones bajo presión. Por ello, se puede utilizar para cerrar una Situación de Aprendizaje en la que los alumnos deben integrar conocimientos de diferentes áreas para completar un desafío narrativo, como resolver un misterio histórico o diseñar una solución científica.

Por otro lado, los escape room o breakout incluyen pequeñas tareas repetitivas o de recuerdo de contenidos, por lo que algunas de las pruebas que recogen se corresponden con la conceptualización de ejercicios dentro de la UDI. 

Por último,  a la hora de diseñar los escape rooms y breakouts, hay que tener presentes los tres componentes clave del aprendizaje: el saber (conocimiento), el saber hacer (habilidades) y el saber ser (actitudes). Es necesario recordar que cada uno de estos componentes debe ser abordado de manera integrada para lograr un aprendizaje significativo y completo. El saber (conocimiento) implica que los estudiantes no solo deben adquirir información relevante, sino también comprenderla en profundidad y contextualizarla en situaciones prácticas. En los escape rooms, esto se logra al presentar retos que obligan a los participantes a aplicar los conocimientos adquiridos en escenarios concretos y reales, lo que facilita la transferencia del aprendizaje. El saber hacer (habilidades) se refiere a la capacidad de aplicar el conocimiento en la resolución de problemas y en la realización de tareas complejas. Los escape rooms fomentan este componente al requerir que los estudiantes utilicen habilidades cognitivas, técnicas y creativas, como el pensamiento crítico, la resolución de problemas y el trabajo en equipo. Este tipo de actividades permite a los alumnos practicar habilidades esenciales en un contexto dinámico y colaborativo. Finalmente, el saber ser (actitudes) hace referencia al desarrollo de competencias socioemocionales, como la empatía, la perseverancia, la toma de decisiones éticas y el trabajo en equipo. Los escape rooms y breakouts, al ser experiencias colaborativas e inmersivas, son perfectos para cultivar estas actitudes, ya que exigen que los estudiantes trabajen juntos, se comuniquen eficazmente, gestionen sus emociones y se enfrenten a desafíos de manera resiliente.

 7. EXPERIENCIAS Y CONSEJOS PARA UN USO ADECUADO EN INFANTIL Y PRIMARIA 

El uso de escape rooms y breakouts puede ser una estrategía poderosa en todos los niveles educativos, siempre que se adapten a las características y necesidades de los estudiantes de cada etapa, ciclo y nivel. A continuación, se presentan algunas experiencias y consejos prácticos (basados en mi experiencia como docente) para utilizarlos de manera efectiva

Educación Infantil de segundo ciclo (3-6 años)
En este ciclo, los escape rooms y breakouts deben ser sencillos, visuales y muy orientados a la exploración sensorial y el juego simbólico. Los desafíos deben involucrar actividades motoras, reconocimiento de colores, formas o números, y la identificación de objetos cotidianos.

  • Consejo: Utilizar narrativas basadas en animales y pruebas con muchos elementos visuales y auditivos. Por ejemplo, retos que impliquen acertijos simples de clasificación o asociación de imágenes.

Educación Primaria (6-12 años)
A medida que el alumnado va desarrollándose, adquieren más conocimientos y habilidades. En este sentido, a lo largo de la Educación Primaria se pueden introducir escape rooms o breakouts que sean progresivos en lo que a complejidad se refiere, partiendo de diseños más sencillos (propios de primer ciclo) a acertijos y desafíos con mayor sofisticación que involucren lectura, escritura, matemáticas, lógica, o conocimientos históricos (característicos de 3r ciclo). 

Así pues, es necesario diferenciar cómo serían los escape rooms i breakouts en función de cada ciclo: 

Primer Ciclo (6-8 años)

En este primer ciclo, los escape rooms pueden introducir desafíos básicos que impliquen planteamientos vinculados con la conciencia silábica, la lectura de palabras sencillas, la identificación de patrones o números, y la asociación de imágenes. Asimismo, la narrativa debe ser motivadora y clara, con tareas que refuercen habilidades iniciales de razonamiento lógico. Por otro lado, se pueden plantear retos que sean concretos, basados en encontrar alguna pista escondida, resolver algoritmos de suma y resta, o descifrar mensajes encriptados sencillos. Es fundamental que el docente asuma el rol de facilitador, guiando a los equipos cuando sea necesario, sin resolver directamente los problemas, pero brindando pistas o recordatorios que mantengan a los estudiantes en el camino correcto. Y para completar el apartado, en los siguientes Código QR disponéis de dos escape room y break out completos que se puede aplicar en primero y segundo de primaria:

Imagen 3. Escape room y Breakout sobre Matemáticas.

Imagen 4. Escape room y Breakout Halloween. 

Segundo Ciclo (8-10 años)

En este ciclo, el alumnado desarrolla habilidades más complejas de pensamiento lógico, comprensión lectora, y capacidad para resolver problemas prácticos. Los escape rooms y breakouts pueden incorporar retos que combinen acertijos más elaborados y actividades que requieran aplicar conocimientos más complejos en áreas como matemáticas, ciencias naturales, lengua o historia. Es un momento ideal para introducir tareas que desafíen a los estudiantes a trabajar en equipo y a utilizar estrategias de razonamiento para superar obstáculos. Por ejemplo, los desafíos pueden incluir puzzles basados en el cálculo de operaciones matemáticas, la identificación de elementos de un texto narrativo, o el uso de mapas simples para resolver enigmas. El trabajo colaborativo es esencial en esta etapa, ya que los estudiantes están en pleno desarrollo de habilidades sociales como la comunicación efectiva, la empatía y la capacidad para tomar decisiones grupales. En resumen,  deben equilibrar la diversión y el desafío, con actividades accesibles pero suficientemente complejas para mantener a los estudiantes motivados

Tercer Ciclo (10-12 años)

Según la teoría del desarrollo de Piaget, están transitando hacia el estadio de las operaciones formales, lo que les permite comenzar a pensar de forma más abstracta y lógica. Por ello, se pueden establecer desafíos más complejos y abstractos. Los escape rooms y breakouts diseñados pueden incorporar actividades que exijan la aplicación de conocimientos interdisciplinares, el uso del razonamiento lógico y crítico, y la colaboración efectiva dentro de equipos de trabajo. Por ejemplo, se pueden asignar roles específicos dentro de un grupo (como líder, gestor de materiales, lector de pistas o encargado de registro), permitiendo que cada miembro del equipo participe activamente y contribuya según sus fortalezas. Además, las tareas pueden estar conectadas entre sí mediante una narrativa inmersiva que favorezca la motivación intrínseca, un factor crítico en este rango de edad. 

8. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Artículos Académicos

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